魔方是匈牙利建筑设计学教授和日本人石毛先生各自于1974年独立发明出来的。此后,魔方迅速传播到全世界各地,获得了世界“1980年最佳游戏发明奖”,被人们誉为“最有教育意义的玩具”、“20世纪最有影响力的100项发明之一”。魔方游戏是一种意义非同寻常的益智游戏,它不仅能培养参与者的专注力,还能培养其空间想象能力和创造力,而且对“群论”之类高深数学和计算机科学及理论物理等都有极深刻的作用。魔方游戏在今天更多的是出现在普通玩家打发时间的场景中,也有越来越多的人将之作为一种专业的竞技比赛,其旨在锻炼参与者的大脑、提高参与者智力。而魔方的意义也不仅是益智,同时它也是一种实用竞技用品。
11月16日下午,“奥德修斯创造力工坊”迎来第二次活动,创意写作学院诗人、通信工程学院全生异科导师苏仁聪走进瞻岩书院114活动室,与来自电子信息工程(专升本)21-3班的异科导师学生一起进入魔方的世界。
苏仁聪到瞻岩书院114活动室时,同学们已经静候在那里,苏仁聪神秘地从口袋里掏出两个魔方放在桌子上,同学们一阵兴奋,知道今天的活动定然十分有趣了。
苏仁聪打趣地说:“今天大家就给我拧魔方,一面都转不出来的不许去吃饭。”同学们知道苏仁聪这是玩笑之语,很开心,争相去抢桌子上的两个魔方。不到十分钟的时间,每个同学都转出了一面。
他们还想转出第二面时,苏仁聪突然叫停,并深情地说:“同学们,你们感觉到魔方的魔力了吗?大家多久没有像转魔方一样投入到一件事情中了?”
赵迪说:“转魔方让人进入一种忘我的境界,我觉得刚才这十分钟,我是十分专注的,我的确很久没有这么专注过了。”
李明瑜说:“我本想转出几个数字,可是老师你突然不让我们转了,我觉得转出新的花样才是创造,我想使魔方变得真正有趣。”
随后,王丽丽、马东升、李文龙等都转出了完整的六面。他们表示,转魔方真是一件有趣的事情,他们中学时候都玩过魔方,但那时没有真正沉浸到这一项益智游戏中。
苏仁聪说:“今天我们玩魔方,不是为了打发时间,不是因为无事可做,无诗可读,而我想告诉大家,希望大家注重专注力、想象力和创造力的培养。在我们今后的活动中,我们还会加入象棋、围棋,甚至狼人杀等益智游戏,希望大家不要只停留在玩游戏的层面,应该多思考,多实践。”
供稿:创意写作学院
采写:苏仁聪
摄影:苏仁聪、赵迪